#dhiha8 Dirty Hands: Mit Studierenden die Geschichte in 3D modelieren

Als kleiner Input zur Blogparade #dhiha8 (dhdhi.hypotheses.org/5937) am DHI Paris ein passend, unpassender Beitrag zu einer vergangenen Lehrveranstaltung an der Universität Zürich.

Zusammen mit Dr. Bettina Schöller habe ich im vergangenen Frühlingssemester das Kolloquium „Lindenhof reloaded: Zerstörte Paläste und Burgen rekonstruieren“ durchgeführt (Zur Ausschreibung mit Informationen zu ECTS-Punkten und andere Dinge der universitären Administration: studentservices.uzh.ch/uzh/anonym/vvz/index.html#/details/2018/004/SM/50921853). Ziel der Veranstaltung war es mit Studierenden, Gebäude des mittelalterlichen Zürich zu rekonstruieren und zu diskutieren.

Vorgeschichte

Die Veranstaltung entstammt einer ausufernden Diskussion in einer Kaffeepause, die sich um das Spiel Minecraft drehte und den Reiz eigene Welten digital zu erschaffen im Zentrum hatte. Mit Minecraft, so der ursprüngliche Plan, sollten mittelalterliche Gebäude oder Artefakte rekonstruiert werden, wobei gleichzeitig die Erschaffung kritisch reflektiert und eingeordnet werden sollte. Der Vorteil an Minecraft – so die Überlegung – ist die visuelle Brechung, die durch die „legohaftigkeit“ (Klötzchenoptik) entsteht.

rialto_holz.png

Die Rialto Brücke in Venedig, als Holzbau in Minecraft. Arbeit einer Studentin von 2017.

Der Weg und nicht das Resultat selbst sollte im Zentrum stehen.

Die Konstruktion von Geschichtsbildern oder von Darstellungen vergangener Welten, die in universitären Veranstaltungen zur Geschichtsrezeption so gerne kritisiert werden, sollte selbst vorgenommen werden. Der Informatiker sagt: Eat your own dog food.

2017: Building the Middle Ages

Knapp 12 Monate später (im Herbstsemester 2017) führten wir die Veranstaltung unter dem Titel „Wie baut man das Mittelalter“ ein erstes Mal als Seminar auf Bachelorstufe durch [zum Programm der Veranstaltung]. In der Zwischenzeit hatten wir mit einem Exponenten der Maker-Szene Kontakt aufgenommen und er führte uns ahnungslose Dozierende und die Studierenden gemeinsam in die Open-Source Software Blender ein. [Minecraft als Software vorzuschreiben, hatten wir auch aufgrund der Lizenzkosten verworfen. Eine Studentin versuchte sich dennoch damit.]

Parallel dazu beschäftigten wir uns mit Literatur aus den Feldern der (Mittelalter-)Rezeption, Materialität und den Digital Humanities. Von der Kette der Anne Boleyn, über eine lokale Burg zu Kirchen Zürichs wurden diverse Bauten und Artefakte rekonstruiert. Zwei Studentinnen bewarben sich daraufhin erfolgreich für einen einwöchigen Workshop in 3D-Modelierung, der parallel zur dhd 2018 in Köln durchgeführt wurde.

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Kette der Anne Boleyn. Arbeit von zwei Studentinnen, 2017.

 

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Die Burg Wulp (nahe Zürich). Stand ca. Anfang 13. Jahrhundert. Arbeit von zwei Studenten, 2017.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Die Wasserkirche in Zürich. Stand ca. Mitte 16. Jahrhunderts. Arbeit von drei Studierenden, 2017.

Probleme – Teil 1

Während der Veranstaltung stiessen wir auf mehrere Probleme. Erstens waren weder wir noch die Studierenden vertraut mit Literatur noch Strategien der Literatursuche zu Gebäuden und Artefakten. Archäologie und Kunstgeschichte funktionieren anders als die Geschichtswissenschaften und gerade für Themen ausserhalb der eigenen Komfortzone (das Schwert Longclaw aus Game of Thrones) gestaltete sich die Betreuung schwierig. Darüberhinaus reichte eine 90minütige Einführung in die 3D Modellierung nicht aus. Spontan organisierte eine Studentin, die sich bereits mit Blender auskannte, eine ausgesprochen gut besuchte Tutoratssitzung. Aber auch danach blieben diverse Fragen offen oder stellten sich erst später im Prozess, als allmählich Themen wie Texturen aufkamen.

Longclaw.gif

Longclaw (Schwert aus Game of Thrones). Model zweier Studenten, 2017.

Als weitere Hürde stellte sich die Verknüpfung von 3D-Model mit Hausarbeit heraus. (Geplant und) gefragt war eine kritische Auseinandersetzung mit dem selbsterstellten Model, wobei Quellenlage und Modelierungsentscheide offengelegt und in Form einer Seminararbeit kommentiert werden sollte. Der Sprung von der Rekonstruktion zur Reflexion war vielfach weit und wahrscheinlich eine Überforderung.

Gleichzeitig stellte die Auseinandersetzung mit beiden Problemen eine sinnvolle Beschäftigung mit der Technologie und Ebenen der Reflexion dar (das würde von Seiten der Studierenden wohl nicht zwangsläufig geteilt werden).

2019: Die zweite Auflage

Weit weniger experimentell war die zweite Durchführung der Veranstaltung [das Programm wurde entschlackt und konzentriert]. Dank den Erfahrungen der ersten Runde, passten wir die Spielregeln an und konzentrierten uns auf die Stadt Zürich. Dafür holten wir Hilfe bei Dr. Andreas Motschi von der Archäologie der Stadt Zürich. Dadurch hatten wir einen kompetenten Ansprechpartner, der nicht nur die Literatur und unpublizierte Grabungsberichte kannte, sondern in der zweiten Stunde auch gekonnt durch die Stadt führte und auf lohnenswerte Rekonstruktionsobjekte aufmerksam machte. Der Einstieg gelang dadurch direkter und nahbarer. Die Quellenlage war offengelegt und bei Unklarheiten Kontakte mit einem versierten Diskussionspartner geschaffen. Rückfragen bezüglich Quellen erreichten uns in der zweiten Auflage keine mehr und die entstandenen Visualisierungen waren durchwegs auf eine breiteres und belastbareres Fundament gestellt. [Aktuell stellen die Studierenden die Rekonstruktionen fertig, ein Blogpost folgt sobald wir Möglichkeiten der Publikation geklärt haben.]

Probleme – Teil 2

Wieviel Geschichte bleibt noch im Kolloquium? Die Frage stellt sich, nachdem wir von den ersten drei Lektionen des zweiten Umgangs, während drei Stunden durch Archäologen geführt und betreut wurden. Das diffuse Verhältnis der  Geschichtswissenschaften zu den „Materialwissenschaften“ Archäologie und Kunstgeschichte trat deutlich hervor. Es waren denn auch Studierende aus den benachbarten Disziplinen, die ein wichtiges Segment der Teilnehmenden stellten.

Als nächste Erweiterung und um die Kompetenzen der Historiker*in stärker ins Zentrum zu rücken, müsste das Einbinden von weiteren Quellen (nicht zuletzt textueller Natur) versucht werden. Dadurch wird aber ein bereits bestehendes Problem verschärft: Unsicherheiten – die wir in diversen Diskussionen an zentrale Stelle setzten – müssen markiert und ihre unterschiedliche Belastbarkeit hervorgehoben werden.

Schlüsse

Abschliessend möchte ich betonen, wie positiv die Rückmeldung der Studierenden auf beide Veranstaltungen waren. Aus Sicht des Dozierenden war ich vom Engagement und auch von den kreativen Ansätzen ausgesprochen positiv überrascht. Trotz vieler Hürden und diversen Problemen blieb die Motivation in beiden Veranstaltungen hoch. Der performative Abschluss des zweiten Durchgangs in Form von Kurzpräsentationen vor externen Experten und einem kleinen Apéro bildete einen Höhepunkt der Veranstaltung.

Gleichzeitig bleiben Probleme: Die gewohnten und bekannten Strukturen von Veranstaltungen in der Geschichtswissenschaften (jede Woche 90 Minuten während einem Semester) passen nur bedingt auf Formate, die eigene intensive Beschäftigung (teilweise in Gruppen) mit digitalen Objekten erfordern. Idealerweise müssten wir parallel zur Veranstaltung ein Tutorat oder passenderweise ein Lab anbieten, in welchem die Studierenden – selbständig oder falls gewünscht unter Anleitung – arbeiten. Austausch und individuelles Werken könnten so gewährleistet werden. Eine passende Örtlichkeit und Zeitressourcen wären dafür Voraussetzung.

Wenn wir gar noch einen Schritt weiter gehen, könnte das Format mit Veranstaltungen für Studierende aus der Archäologie und auch digitalen Designstudiengängen kombiniert werden. Die vermittelten Skills (Teamfähigkeit, Kommunikation, Austausch über Fachgrenzen, kritische Abwägungen) wären nicht nur anschlussfähig, sondern sind meines Erachtens zentral für kommende Generationen von digital humanists.

„Digital“ geht nur über trial’n’error, das selbständige Austüfteln und Ausprobieren ist vergleichbar mit der Arbeit am Text. Grenzen und Chancen lassen sich nicht theoretisch denken, vielmehr ist die (teilweise schmerzhafte) Erfahrung von missglückten Konstruktionen, der beste Wegweiser für zukünftige Projekte. Die „dirty hands“ bringen unsere Disziplin weiter.

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